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Giochi sulle regole

Giochi sulle regole

Tutti i partecipanti devono allinearsi in fila, vicino. Quando l'adulto dice la parola 'lancio', devono provare a tirare il tappo davanti a loro, più lontano possibile. Prima di riprenderlo, ogni bimbo è invitato a individuare quale secondo lui è più lontano, vicino o a metà tra gli altri. Poi, ogni giocatore si muove per riprendere il suo tappo e torna in fila e si ricomincia una nuova sessione del gioco.

Adatto a un gruppetto di bimbi, questo gioco aiuta a imparare andature differenti. L'adulto invita i giocatori a formare una fila indiana, restando in piedi. Poi, sistema davanti ai bimbi le 15 corde aperte a terra a circa mezzo metro una dall'altra, come se formassero una una lunga scala orizzontale. Ogni bimbo, a turno, prova a cimentarsi con un tipo di andatura, tipo: L'adulto consegna a ogni giocatore due mollette e un piatto di carta.

Poi, chiede di mettere il piatto a terra fissando le mollette e sollevandolo. A questo punto, ogni bimbo comincia a muoversi nello spazio a disposizione con il piatto. Quando l'adulto dice: Subito dopo, deve riprenderlo utilizzando solo le mollette e ricominciare a muoversi. Una possibile variante è quella di cambiare il modo di tenere il piatto chiamando diversi tipi di pentole. Ecco un gioco semplice che aiuta i bambini a capire quanto sia importante mangiare lentamente. Torneremo invece a fare quello che sappiamo e vogliamo fare: Avrei dovuto scrivervi prima… Quello che è successo è grave.

Avete dato una grande lezione, nel merito e nel metodo. Con stima. Rita Torti. Davvero non ci solo parole…. Per quanto poco possa valere, io vi porgo i miei sinceri complimenti e spero vivamente che la mia bimba, frequentate la scuola materna, possa avere il privilegio di partecipare al vostro progetto! Costruttivamente, dico peccato per la conclusione. Non ho idea di quale licenza abbiate usato per il progetto, ma il fatto che questo sia disponibile online lo rende più trasparente. Chiara, ferma, amorevole, esaustiva. Complimenti e non mollate!

Avete tutto il mio sostegno! Spero vivamente che vogliate procedere con le dovute querele e denunce in particolar modo nei confronti del quotidiano Il PIccolo che sta continuando a dare del suo peggio. Vorrei poter fare qualcosa di più nel mio piccolo. Fatemi sapere. E spero che i promotori del progetto perseguano questa azione senza fermarsi fino ad ottenere giustizia, se non morale almeno civile. Vi sentite offesi nei diritti? Perché non denunciate formalmente la cosa?

Pensate di aver subito una violazione di copyright? Denunciatela Siete stati diffamati? Quanto accaduto è grave, gravissimo. E qui ora invece chi urla di più, non importa se ha ragione o torto, non importa se negli uffici, nei negozi, in parlamento o per farti fuori in coda alla posta, ha sempre più visibilità. Anche quando ri-costruisce i fatti a propria misura, e non si accorge di mancare di rispetto a chi fa il suo lavoro ma soprattutto ai bambini e ai ragazzi, che delle guerre di potere degli adulti sono le prime vittime.

Mi sento molto triste, e vorrei cancellare urlando anche io tutte le schifezze che sono state dette e scritte, ma apprezzo molto e condivido il basso profilo che avete deciso di mantenere. Vi auguro di saper resistere, cambiando quello che serve per continuare comunque. Finalmente un progetto serio, calibrato,articolato, non parole vuote,quindi inutili. Non si scoraggino gli operatori, sono sulla strada giusta ,siamo in tanti a sostenerli e a difenderli da attacchi che provengono da persone che, in primis, non conoscono il progetto…e che tuttavia parlano, giudicano, etichettano. Grazie e buon lavoro. La variante: Se lo scampolo si slaccia la coppia è costretta a fermarsi per legarselo.

Giocano due squadre per volta, e in ogni squadra 7 giocatori, con la possibilità di cambi durante il gioco. I giocatori sono inginocchiati e devono strisciare sopra un telo cosparso di acqua e sapone. Non c'è portiere e per segnare il goal la saponetta non deve essere staccata dal telo altrimenti l'arbitro fischierà fallo. Scene vedi regole interpretate dallo staff. C'era una volta, nel regno di Strambilandia, una bellissima principessa di nome Zaira, quando il padre decise di darla in sposa.

Tutti i principi confinanti si recarono, con le loro delegazioni, a chiederne la mano portando con loro doni tipici da preparare nel corso della mattinata dei loro regni che erano: Animalandia, Mineralopoli, Vegetalopoli e Fiabilandia. Il re Zenobio, ricevuti i doni, li invita a pranzo. Ma la principessa non sa decidersi e promette di sposare colui che riuscirà a portarle la misteriosa valigetta custodita dal mago Egisto nella foresta di Egistopoli. Tutti partono alla ricerca di Egisto che, per dare delle indicazioni sul luogo dov'è nascosta la valigetta, chiederà loro di superare alcune prove capriola, salto alla quaglia, portare un bicchiere d'acqua sulla testa, ecc.

Ma la principessa, oltre ad essere capricciosa, è anche incontentabile ed ai principi che torneranno da lei trionfanti o sconfitti, chiederà il misterioso gioco cinese in possesso dell'orco Callisto Pasquale di Callistopoli il quale pretenderà che gli si porti un pezzo di legno adatto a costruire una fionda ovviamente non dovranno essere toccati gli alberi, ma bisognerà cercare un ramo secco già staccato dal tronco e un sassolino a forma di cuore da lanciare alla finestra della sua bella l'orchessa Mulinda.

Alla doppia festa di nozze dei principi e degli orchi la sera tutti faranno del loro meglio per far divertire gli sposi. Perseveranza, abilità manuale, espressione, agilità, spirito di squadra. Le due squadre si piazzeranno in due campi e in ogni campo ci sarà una porta formata da una vecchia coperta di lana. Le squadre devono riuscire ad attaccare la pallina di velcro lanciandola sulla lana. Questo è un gioco rilassante da fare quando i ragazzi sono stanchi o nervosetti. Tre ragazzi stanno in piedi e dicono Testa nella sabbia:. Quando tutti sono in assoluto silenzio i tre ragazzi lentamente si muovono tra le sedie e ognuno di loro tocca leggermente la spalla di uno dei ragazzi, decidendo a gesti per non farsi sentire chi tocca chi.

Quando hanno finito si posizionano davanti al gruppo e dicono insieme: Testa fuori dalla sabbia. Il gruppo allora puó alzare la testa e i ragazzi che sono stati toccati alzano la mano. Essi devono indovinare da chi sono stati toccati. Uno alla volta dicono la loro idea, solo alla fine i tre dicono se qualcuno ha indovinato. Chi non è stato individuato puó continuare a dire Testa nella sabbia. Zorro è il meraviglioso e misterioso difensore degli oppressi cittadini di una città soggiogata ad un tiranno. Egli si manifesta misteriosamente, senza mai farsi cogliere, compiendo le azioni più varie, strane e inaspettate, allo scopo di aiutare o di rincuorare i cittadini e di incutere timore al tiranno.

E' un gioco appassionante, che dà luogo ad un numero grandissimo di combinazioni: Il procedimento da seguire è questo:. Il Capo organizza il gioco designando segretamente Zorro tra i giocatori; Zorro si sceglie due aiutanti. Il Capo-gioco convoca tutti i giocatori ed espone le regole e la durata del gioco. Zorro è tenuto a manifestarsi un certo numero di volte; una parte di queste manifestazioni sono fissate in modalità, luogo e date dal capo-gioco; un'altra parte sono lasciate alla immaginazione di Zorro, ma devono aver luogo entro prestabiliti e stretti limiti di tempo, non prima né dopo. Ogni giocatore deve scoprire Zorro da sè: E' possibile scoprire gli aiutanti di Zorro: Zorro vince se, avendo compiuto tutte le manifestazioni dovute, non viene scoperto entro il tempo stabilito:.

Per arrestare Zorro , il giocatore che creda di avere raccolto un numero sufficiente di prove, chiede al capo-gioco la convocazione del tribunale. Il tribunale è controllato dal capo-gioco e presieduto da un giocatore. L'accusatore espone le sue prove e accusa colui che crede che sia Zorro. Il capo-gioco si alza e riassume l'accusa. Se il verdetto è no , il gioco continua fino a quando un altro giocatore più fortunato convoca di nuovo il tribunale e ottiene la maggioranza.

Zorro e i suoi aiutanti non hanno mai il diritto di convocare il tribunale ; ma se uno degli aiutanti è accusato per Zorro, e l'accusa ottiene la maggioranza, questo aiutante viene considerato come preso: Gli aiutanti non hanno mai il diritto di rimpiazzare Zorro in una manifestazione, né di servirsi del suo segno. Zorro deve segnare tutte le sue manifestazioni con questo segno: La pura e semplice apposizione del segno non costituisce, da sola, una manifestazione. I giocatori possono conoscere aI principio del gioco il numero totale delle manifestazioni, l'ora di esse, e la data esatta del fine gioco.

Zorro deve rispettare esattamente le condizioni stabilite per le manifestazioni; queste non possono essere modificate che in caso di impossibilità, o di forza maggiore, col permesso del capo-gioco che avviserà i giocatori dell'eventuale conseguente spostamento di ora. La lista dettagliata delle manifestazioni deve essere preparata innanzi, assieme a una seconda lista complementare per soddisfare passibili sanzioni.

Queste due liste sono firmate dal capo-gioco e da Zorro, e poi vengono nascoste in luogo segreto. Questo gioco favorisce un grandissimo numero di combinazioni, e suscita molto interesse nei giocatori: Il capo-gioco ha il lavoro importante di organizzazione, di messa a punto, di controllo, e soprattutto di immaginazione. Fantasia, capacità organizzativa, rispetto delle regole.

Cartelloni con disegnato sopra le pedine del gioco del domino. I partecipanti vengono divisi in due squadre. Ad ogni squadra vengono consegnati dei cartelloni con disegnati sopra le figure del gioco del domino, uno per ogni giocatore che dovrà attaccarselo in vita con uno spago. Le regole sono quelle del domino, solo che invece di appoggiare per terra i cartelloni, si stenderà la persona con sopra il suo cartellone. Vince la squadra che finirà per prima i cartelloni del domino. Tutti i giocatori si siedono sulle sedie disposte in cerchio e ad ognuno viene data una carta del mazzo.

Il capogioco ha delle altre carte in mano e le mostrerà ai giocatori, dicendo: I giocatori che hanno in mano una carta con la caratteristica scelta si devono spostare sulla sedia alla propria destra. Ricordate che tutto deve essere condito con le dovute eccezioni, naturalmente! E quindi w il lettone quando siamo ammalati; w cantare a squarciagola…. Mary Poppins.

About Us Due amiche che, per gestire casa, figli e carriera, sono diventate un po' Poppins e condividono con voi le loro Pillole spiritose per mamme strepitose. Like Us On. Regole, oggi parliamo di regole! Seguitemi e vi racconto come fare.

Lo Scrigno dei giochi - QUMRAN NET - Materiale pastorale online

Con l'aiuto di una serie di giochi di movimento, ogni genitore può 'allenare' suo figlio a (Leggi anche: 6 regole per far mangiare il bambino). I genitori hanno giudicato assolutamente validi i giochi proposti dal nostro kit e, cosa più importante, hanno rinnovato la stima e la fiducia nelle. Il primo gioco (Datti una regolata!) parla di regole: può aiutarci a introdurre tutti i .. che ogni nostra azione ha delle conseguenze sia su di noi che sugli altri. 1^ attività - RIFLETTIAMO SULLE REGOLE rappresentano le regole e con i bambini abbiamo deciso di Il gioco continua fino all'esaurimento delle carte. Stile educativo: Si fonda sull'osservazione e sull'ascolto dei bambini, sulla Finalità: Promuovere il rispetto delle regole a scuola, nel gioco, in famiglia. Il primo gioco (Datti una regolata!) parla di regole: può aiutarci a introdurre tutti i .. conseguenze sia su di noi che sugli altri, questo impara a sue spese la. Educare è il compito più difficile di un genitore. Qui leggerete come insegnare le regole ai nostri figli in modo semplice e sopratutto divertente.

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